“c7娱乐麻将胡了”6个人的精英化体验 再来聊聊《命运》里的Raid
时间:2024-11-06 08:29:01是的,小编又来之后安利《命运2》啦。 时隔上次小小历史课后,小编这次将为大家带给《命运》中仅次于卖点:Raid的一些内容补足。
如果你是位鲜少接触网泛舟的单机游戏爱好者,大约不会对Raid这个概念有些陌生它样子是所指的某种副本形式?有什么类似之处吗?不会很艰难吗? 什么是Raid? Raid,仅有作为一个单词译为过来可以有很多层含义:突袭、掠夺甚至围困,只不过这些释义套用在游戏的Raid上都是可以自圆其说的。释义虽然有些模糊不清,但Raid大体上都可以泛指一群人去杀死几个boss,然后瓜分装备的不道德。
在Wiki上我们可以寻找另一段较为通俗易懂的说明: Raid是电子游戏中为了打败强劲Boss而的组织的团队活动,但比一般小队更加大规模。 何谓更加大规模? 一般来说,游戏里团队合作规模多为4人小队,但也有5人(《魔兽世界》)、3人(《命运》)的分法。
团队的力量大这点常识坚信也不必我说明大家也能明白,团队合作是个拓展游戏玩法的超棒点子,因此游戏可玩性爬上另一个单人玩家无法忍受的层次。另一方面,它更加让游戏厂商们重视的是玩家间友谊所带给的用户黏性也许某天你不会对这款游戏丧失激情,但只要跟你一起出生入死的朋友还在坚决,你一般来说也不会坚持下去。
所以说白了,一个人AFK很更容易,但一群人要AFK就不会问世很多:缅怀、纠葛的情绪在里面。 基于此概念,完全所有游戏厂商都自由选择了以小型团队为核心的内容。但也有这么一家自由选择了忽略的作法(你们告诉我说道的谁)。 Raid一般来说必须两倍于小型团队的人数,比如《魔兽世界》的Raid规模还包括10、20、25、40(这里嗣后不谈论弹性),《命运》里的Raid规模为6人,恰好都是各自游戏里小型团队的倍数。
这点解释,在最初的设想中Raid应当是由多个小队构成的。而厂商用Raid来更有玩家的地方则在于精英简化的体验。 精英化游戏体验 在任何以多人游戏内容为主体的游戏中,玩家都具有天然的群体区分。
一部分期望及时行乐,体验最必要的游戏体验,另一部分则执着高难度的挑战,吞并游戏。用专业术语来讲,这就是PFU(Play for Uber)玩家与PFF(Play for Fun)玩家的昂贵,前者也就是我们所谓的精英玩家了。 当然,我这里点出有两者目的决不是要谈PFU玩家地位较为低之类的傻话。因为对任何厂商来说,PFF玩家都是无可置疑的游戏主体,他们占有着80%、甚至90%的玩家数量,左右着一款多人游戏的轮回。
然而却少有人意识到,PFU玩家对PFF玩家带动性,对于一个新游戏来说,这群人的最重要程度丝毫远不如宣传广告和媒体们的毒奶。 当这部分玩家经历艰难认识到了游戏最低浅最珍贵的内容时,他们就沦为了一种的象征物。代表着其他玩家闻所未闻的奇遇,代表着某种幸福且待找到的事物,而那些内容又是被证明可以由人构建的。另一方面,在千百次告终后再一拨云见日的精英玩家们也取得极大的满足感,他们向其他玩家鼓吹自己所取得的体验,传授他们的成功经验,这一过程经历网络的大自然烘烤,就沦为了所有玩家都憧憬核心玩法。
所以在任何有Raid内容的游戏中,Raid都象征物着最顶级的游戏体验与奖励。就连参予Raid的过程都显得困难重重:没给定系统、也没天生的组织者、转入Raid副本后也会有人告诉他你该做到什么。 《命运》的Raid如何 前面铺垫了这多,现在我们再行将目光交还到确实的主角身上:《命运》。
众所周知,《命运》的制作组Bungie是个以太空歌剧式FPS游戏著称的工作室,他们的代表作《光环1、2、3》都有很不俗的玩家口碑,无论在剧情还是玩法都有有一点人津津乐道的地方,有的人甚至冲着Bungie调教出来的最弱FPS手感也要体验下《命运》。 但也如你现在所听见的那样,《命运》虽然是款FPS游戏不骗,但其核心内容却更加看起来国内玩家们所熟知的MMORPG,在这一领域里,Bungie的简历完全是一张白纸。事实上,《命运》刚刚发售那段时间Bungie做到的并很差,游戏口碑也相比之下没动视(发行商)预期的爆表。
最后,依赖着许多DLC与Raid本才已完成了让《命运》咸鱼翻身的反败为胜。 至于Bungie为什么忽然脑子开窍能摸出有如此令人推崇的Raid?你当然可以猜测是某个早已动视名义上合体的公司派遣了援助,事实上,大部分在《魔兽世界》里上过Raid的玩家都在《命运》里寻找些熟知的元素,比如Boss的技能时间线、必须借组地图机制防卫或者减伤技能覆盖面积的秒杀AOE、副本的隐蔽要素。 连Bungie自己都说道:会有什么提醒来告诉他玩家该怎样打,也会有什么自动给定系统让你按一个键就可以寻找队友去战斗,玩家必须自己寻找朋友来已完成这些Raid副本。
这些RAID副本的模式是玩家未曾在FPS游戏中体验过的,你可以想象一下《光环3》的火线模式融合《魔兽世界》的奥杜亚、纳克萨玛斯或是寒冰王冠后所问世的产物,就是那种感觉。 圆润的剧情铺垫? 当然,上面这个标题只是标准而不是确实事实,因为《命运》剧情量觉得谈不上多非常丰富,Bungie在编写世界观的时候倒是留给了个相当大的坑,但是玩家可以体验的剧情并远比多么史诗,坚信大部分玩家输掉Black Garden看完场动画都是一脸这样的表情。 但即使这种不过于理想的现状下,《命运》还是想要办法把仅次于的剧情资源集中于了在了Raid Boss身上,从Corta到Oryx,我们能看见Bungie在这方面所下的希望。
但大约是因为《命运》这个科幻+奇幻的原作觉得让编剧有些头大,我们一直并未看见像黑龙妹妹、加尔鲁什这样背景圆润的Boss。 独有的副本结构? 如果要说《命运》的Raid有哪点做到的最差,那一定就是这个副本结构了。与第三人称的游戏有所不同,FPS作为第一人称,对空间结构这一概念的增强有一种天然的优势,我们很更容易将屏幕的内容转化成为眼睛看见的视觉信号并加以处置。 所以,哪里该有高台,哪里还有房间,哪里可以做到掩体,哪里能作为小鬼创下点,这都是必须热情考虑到的地方。
而所幸的是,这一点正是Bungie的拿手好戏,所以他们将这一点充分发挥得淋漓尽致。基于此,《命运》的Raid垦荒阶段才不会显得妙趣横生,我们自由选择冒险去boss面前榨取DPS还是有条不紊的因应机制?选则子集踢法还是集中踢法?哎?我找到这里可以无脑输入又能精彩躲藏损害!到底,就是这样的体验。 简单的Boss设计? 跟《魔兽世界》有所不同的是,《命运》的Raid副本并没尤其漫长副本路线以及十多个性格造型各异的极大Boss(当然,这也跟它本身浅短的剧情有关),《命运》有的基本都是一两个我们在任务中听过无数次名字的大主角。
但这决不意味著《命运》的Boss战就很无趣,不同于Strike里那些只不会敲一两个技能的Boss,Raid Boss往往享有一条规律的技能时间线,以及由有所不同血量启动时的多种阶段,以及同步地图结构的类似Boss机制,包含了一个如同数学题般的解密过程。什么时候利用Boss机制收益最大化?该在什么阶段输入什么阶段明小鬼?职业如何分配?每个队友的特长是什么?必需按照Boss的时间线一个一个的决定下来,大家精诚合作构成一条巩固的链条,才有可能确实密码Boss的时间线夺得Raid战的胜利与梦想已幸的终极装备。
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